戴上VR(虛擬現實)眼鏡,不僅圓明園盛世時的美景在眼前展現,還讓人有種身臨其境的感覺。這是第十一屆中國北京國際文化創意產業博覽會(下稱北京文博會)海淀展區的作品。而在新聞出版與廣播電影電視展區,今年首次設立VR體驗區,更多“VR+”游戲、影視、旅游、教育產品吸引了眾多觀眾前來體驗,VR成為今年北京文博會上當之無愧的主角。被稱為VR元年的2015年,VR大多活躍在創業企業和風投資本的圈里;今年,VR已通過全國幾千家體驗店來到了老百姓身邊。
VR技術可以應用在生活的方方面面,包括娛樂、新聞、旅游、展覽、運動等場景,還有社交、醫學、天文等專業領域。從全球范圍來看,隨著硬件產品日趨成熟,內容成為價值洼地。尤其是國內企業由于在核心技術上的缺失使得要在硬件上追趕索尼、Oculus并不容易,VR內容成了眾多國內企業進軍VR市場,與國外企業同臺競技的主要切入點。
VR游戲進入新時代
“從2013年的手機游戲元年,到2014年的IP游戲元年,再到2015年的虛擬現實游戲元年,2016年北京動漫游戲行業進入以VR(虛擬現實)、AR(增強現實)為基礎的跨界、跨平臺融合的新時代。”在此屆文博會期間舉行的動漫游戲產業發展國際論壇上,中共北京市委宣傳部副巡視員、北京市文化創意產業促進中心主任梅松表示。
記者在會場了解到,目前,很多企業已經把目光投向或已經開展了VR、AR等一批新技術在網絡游戲領域的應用。尤其,技術更為成熟的VR在游戲等領域的應用更為廣泛。完美世界(北京)網絡科技有限公司副總裁伊迪介紹,今年以來寶可夢VR游戲在全球空前火熱,讓業內感受到VR游戲時代正在到來。完美世界也堅信娛樂的未來在于“科技+”,通過以VR、AR等為主的科技手段提升娛樂服務模式。就VR、AR而言,它們能帶來更酷爽的體驗,讓游戲體驗更加極致,讓溝通方式變得更加立體化,打破傳統娛樂形式的邊界,讓更多產品進行跨界融合。完美世界推出的第一款VR游戲產品《深海迷航》就獲得了用戶的廣泛好評。
從硬件、軟件到應用,產業界都在躍躍欲試,但是發展中存在的問題也顯而易見。伊迪認為,這包括公眾認知有限,大眾對于AR、VR的認識大多停留在概念層面;入門級高端VR設備都在5000元以上,經濟門檻較高制約VR發展;VR和AR基層底部技術基本來自國外,從核心技術來講,國內還處于模仿和追趕階段等。不過,更多的創業者們樂觀地看到了產業發展初期的機遇,雖然VR內容目前還受制于硬件水平等問題,但是對于大企業小企業而言,他們站在了同一起跑線,面臨同樣的機遇。
北京互聯星夢科技有限公CEO張毅認為:“VR內容紅利時期還沒有到來,在大廠進入之前,我們還要搏一下。”小公司搏擊VR游戲市場要形成自己的“護城河”,只能在品牌、IP和用戶方面下力。畢竟,VR游戲有自己的屬性和特點,不能完全由其他手機游戲、網絡游戲轉制而成,如何開發適合VR形式、滿足客戶體驗的游戲,大公司小企業都還在探索。在論壇設立的動漫游戲企業展示區,記者體驗了北京初始之部科技有限公司推出的《沉睡的伽迪拉》VR游戲,憑借獨特的游戲設計和舒適的畫面風格,較好地解決了VR體驗中常見的眩暈問題。據公司相關負責人介紹,這款游戲在國外參展的時候,也得到了國外觀眾的認可。
VR電影或迎爆發期
同樣是在文博會期間舉辦的國際電影產業發展研討會上,影視企業和學者專家也在熱議如何讓VR技術為好的內容服務,讓VR技術成為電影產業發展新的增長點。中投中財游戲產業基金的調研報告顯示,VR影視真正的爆發期在三年到五年之后。下一代消費者的世界是二次元的世界,隨著VR技術的發展,虛擬的偶像和角色,能夠和觀眾進行更深入的交互,在人與網絡、虛擬和現實的關系方面,必然會有革新。AMD中國事業部內容和技術總監楚含進同樣認為,未來VR在影音領域的運用將會對電影市場產生深遠影響。在VR時代,影音市場比游戲市場更有發展前景。
不過,和VR游戲一樣,現階段VR影視同樣面臨如何解決眩暈感、交互呈現形式、實時建模還原等技術問題。此外,VR影視內容制作還存在標準缺失、人才和創意缺乏等困難。七維視覺CEO殷元江認為,內容的制作不只是簡單的某個細節拍攝手法的問題,而是整個行業沒有標準,目前VR的內容格式有很多種,內容創作者們需要去學習多種產品的格式,因此迫切需要行業的標準。派華虛擬視覺COO姜華則認為,VR產業發展目前最大的障礙是創意,而人才是創意的核心競爭力,不管技術如何發展,都要通過好的創意來讓受眾體驗到。
雖然困難重重,但是國內企業仍然看到了機會。三維蜘蛛科技趙瀾云認為,VR電影處于業界探索的最前沿,不管是從制作環節還是從技術角度,中國跟美國硅谷的差距僅僅兩三個月,是非常有機會能夠跟他們并駕齊驅的。米粒影業視效總監徐喆認為,影視領域上的VR可以理解為一種劇情式的互動式體驗,這或許是我國VR影視未來主要的發展方向,目前海外做的最好的幾部影視作品,共同的特征都是互動體驗,類似互動游戲強劇情的互動體驗。不過,這種類型電影所需要的人才是對電腦動畫、心理學等都有很強的感知能力的復合式人才。樂視VR內容總監王輝則希望通過做VR產業內容平臺的方式,大家能夠共同參與VR內容大IP的制作,集合業內力量把更優秀的作品制作出來。
至于人才與創意的問題,北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬認為,從目前的情況來看,各個行業都在關注VR的技術細節和如何實質性地使用VR,說明整個產業的前景是巨大的。在人才方面,VR領域實際上是有大量人才的,但是沒有形成良性的科研成果轉化的機制,因此要更加注重產學研用的合作模式。幻境夢工廠總裁文鈞雷同樣認為,虛擬現實是高科技融合的領域,傳統影視人員的知識結構跟這個領域相差很遠,因此要發展VR產業,必須要重視人才培養。無論是政府引導還是社會資本投入,都應該持續投入在人才培養和教育創新方面。