快速發展
數字創意提升空間大
數字創意產業是以文化創意、設計服務為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務,高速成長的戰略性新興產業,主要包含網絡文學、動漫、影視、游戲、創意設計、VR、在線教育7個細分領域。《報告》指出,我國數字創意產業在2009年以前處于萌芽階段,之后隨著國家政策和科技演變,我國數字創意產業進入高速發展時期。2015年我國數字創意產業已集聚了近3.7萬家企業、近384萬從業人員,產業規模達到5939億元,同比增長22.9%。
自2009年9月我國發布《文化產業振興規劃》,明確提出“數字內容產業是新興文化業態發展的重點”以來,我國發布了多個政策文件助推數字創意產業發展。今年3月初,《2016年政府工作報告》首次提出數字創意產業——啟動新一輪國家服務業綜合改革試點,實施高技術服務業創新工程,大力發展數字創意產業。緊接著,3月下旬發布的《“十三五”規劃綱要》中,數字創意又被列入其中。
然而,對比國際數字創意發展,可以發現,我國距離歐美國家尚有十余倍差距。《報告》數據顯示,目前英國數字創意產業占GDP的比重達到8%,居全球首位,全球音樂的15%以及全球視頻游戲的16%均來自英國;美國數字創意產業占GDP比重為4%,全球影視票房的1/3來自美國;日本數字創意產業占GDP比重為2.4%,其中動漫制作占全球60%的份額。相比之下,我國數字創意占GDP比重僅為0.7%,提升空間巨大。
水平不一
VR領域最具爆發力
《報告》認為,七大細分領域中,游戲、影視行業發展相對成熟;創意設計處于成長階段,涵蓋范圍廣泛,融合創意內容和智能設計;動漫、在線教育、網絡文學緊隨其后,處于穩步發展階段,動漫衍生市場潛力大,在線教育結合語音識別、人工智能等技術將有更多應用,網絡文學是IP源頭,增長快;VR處于發展早期,潛力巨大。
近年來,國內企業從硬件、內容到應用加緊了在VR領域的布局。高東旭認為,VR硬件先于內容發展,但隨著硬件的完善,內容將成為VR市場聚焦的重點。他介紹,VR硬件市場已被三星、谷歌、HTC、索尼等大企業所控制,VR內容整體還處于發展早期,非常不穩定。VR內容開發普遍面臨交互功能不足、播放條件限制、內容相對淺薄等多重問題,開發內容主要集中在視頻、游戲等方面。其中,視頻開發數量約2700款,以全景視頻較多;游戲作品約800款,國產原創內容相對缺乏。
目前薄弱的VR內容正是未來的市場所在。高東旭介紹,索尼、HTC、Oculus在已有硬件的基礎上正不斷加強內容的優化,奧飛娛樂、三七互娛等企業通過并購或入股VR內容企業,加強VR在動漫和游戲等內容方面的布局。國內單獨做VR內容的企業大多是創業企業,如蘭亭數字,目前還沒有獨角獸企業。
瓶頸制約
知識產權保護需加強
《報告》分析,當前我國數字創意產業要實現更快發展,還有待解決以下發展瓶頸:一是產品供給內容方面,雖然內容消費覆蓋領域眾多,但存在“優質作品供給不足、劣質作品產能過剩”的問題,有文化含量、情感含量、藝術含量的國產作品仍然鳳毛麟角;二是供給主體方面,內容廠商在資本投入、知識產權保護等方面有待提升,在品牌競爭上不時出現惡意競爭的狀況;三是消費層面,惡意扣費、消費欺詐等侵犯消費者利益的事件時有發生,特別是在移動網絡游戲、移動直播等領域,虛擬物品、虛擬道具等虛擬財產相關法律法規缺失;四是人才方面,缺口較大,我國創意人才培訓政策尚未完善,對創意人才的發展、幫扶、支持等制度尚未成體系。
數字創意產業大多以文學作品、影視作品、動漫作品等版權內容為主要產出形式。高東旭介紹,在對區域數字創意產業調研過程中,他們統計了不同區域的版權登記量和專利授權量,作為區域數字創意產業發展的一個重要指標。《報告》結果顯示,雖然一個區域的數字創意產業發展水平主要由當地要素資源情況、消費需求情況、人才供給情況、企業發展情況等共同決定,但版權、專利等知識產權制度對于數字創意產業發展能起到良好的促進作用。
不過,侵權盜版以及哄搶優質IP的惡性競爭,仍是制約數字創意產業發展的主要問題。高東旭舉例說,目前,網絡文學盜版主要通過論壇、貼吧、網盤、QQ群、微博、博客等途徑進行,導致整個行業損失嚴重。游戲產業的盜版侵權同樣嚴重,13%的移動游戲用戶在玩盜版游戲。此外,隨著市場競爭加劇,優質IP成為市場哄搶的對象,導致IP被市場過度消費,滋生惡性競爭。
實際上,不僅網絡文學、游戲、音樂等傳統領域的版權保護還有待提升,在新興的VR領域,與VR技術有關的專利侵權與內容侵權爭議也開始出現。2015年12月,某創業者針對暴風魔鏡產品發起了專利侵權訴訟,聲稱暴風魔鏡侵犯了其持有的一種虛擬現實設備專利。今年8月,北京華彩光影傳媒文化有限公司因北京時光夢幻科技有限公司擅自將自己擁有著作權的作品改編成為VR內容進行展覽,將對方訴上法庭。隨著數字創意產業的發展,創意與技術在傳統應用領域的不斷拓展,或將對版權保護帶來更大挑戰。